15 编程_kpl之数据掌控者

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15 编程

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打法,这一步对于电脑可以说是顶级折磨,家里的电脑疯狂运转了一个礼拜,耗电量巨大,都没有研究出什么东西来,范珏认为自己必须要做出一些改进,于是悄咪咪地学习了(偷)一点儿alpha零的代码来优化机器学习的算法,并且把每一局的打法重新生成一个新的打法文件保存下来,相应的写了一个软件来读取打法文件,然后在得到打法文件之后把原来比赛的数据删掉,这就解决了内存不足的问题。让人工智能学习打法文件,还有通过自己和自己对局生成打法文件,使得人工智能学会所有主流或者是冷门阵容的打法和运营思路,就这样,范珏创造出了世界上最会打王者的人工智能。

  当然,此时的人工智能还是可以读取全队的共享视野,范珏把海潮的视频读取软件搬过来,让星照只能通过小小屏幕里的视野来获取信息,当然也顺便把视野的元素也给了人工智能当做变量。然后再调整参数使得人工智能的手速得到限制,以及得到了手速被限制之后的最佳打法也被重新开发出来。做完了这些,范珏觉得还不行,因为这五个位置的操纵者还是共享了一个大脑。他把程序分成5个,两两不共享大脑,每个人都不能知道别人在想什么,只能通过声音沟通,为此还特别写了一个语音识别软件以及语言转电子信号的软件,叫做“泛音”。有了语言交流,范珏顺便就做了一个判断选手情绪,或者说状态的软件,叫做“琪纪”,非常简单,就是把这个人的视野,操作,手速,交流等的信息与他的同位置的人,还有自己别的时期的数据进行对比,来判断这个人的心理状态,相应的就需要在队友状态不好时对队友进行鼓励。

  最后,范珏弄明白了每一个位置的顶级人工智能应该有怎样的数据,怎样的配置,通过这样的办法,他就可以对kpl比赛有一个科学的认识了。
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